„Baby Steps“ ist ein Wanderspiel, das „leicht problematische“ Männer trollt

Der Spieleentwickler Bennett Foddy beobachtete, wie sich vor seinen Augen ein griechischer Mythos entfaltete.
Ein Spieletester seines neuesten Projekts „ Baby Steps “ hatte Mühe, den Hauptdarsteller des Spiels – Nate, einen 35-jährigen „Failson“ in einem fleckigen Strampler – einen rutschigen Hügel hinaufzusteuern. Jedes Mal erwies sich das Gelände als zu schwierig, und Nate rutschte nutzlos hinunter.
Foddy hat den Ruf, anspruchsvolle Spiele zu entwickeln, deren Beherrschung ein wenig Masochismus erfordert. Diesmal war es anders. Neben dem rutschigen Hügel befand sich eine Treppe, die dem Spieler laut Foddy nach dem dritten oder vierten Sturz auffiel. Doch dieser moderne Sisyphus gab nicht auf; er schleppte Nates dicke Gliedmaßen immer wieder den Hügel hinauf und fiel immer wieder. Das „intensive Bedürfnis des Spieletesters, diesen Erdrutsch zu erklimmen – ich finde es lustig, als Designer ist es befriedigend“, sagt Foddy. „Ich fand es toll, dass er es tat. So etwas ist nicht produktiv.“
Der Spieletester wusste nicht, dass er Foddys Zielgruppe war. „Baby Steps“ , das am 23. September für PlayStation 5 und PC erscheint, fordert die Spieler auf, zu untersuchen, wie sehr sie unbewusst schädlichen maskulinen Vorstellungen anhängen, einschließlich der Abneigung, schwach oder unfähig zu erscheinen, sei es in Bezug auf ihre Spielqualität oder ihre Bereitschaft, manchmal zu verlieren. Der Held ähnelt weniger den muskulösen Protagonisten vergangener Spiele und mehr den Spielern: wenig hilfreichen, sturköpfigen Typen mit, wie Foddy es nennt, „leicht problematischen“ Ansichten darüber, was es bedeutet, erfolgreich zu sein, die sie in Wirklichkeit zurückhalten.
Baby Steps ist eine Geschichte, die vom Start weg misslingt, mit einem Isekai-Twist: Nate wird aus der Sicherheit des Kellersofas seiner Eltern in eine unbekannte Welt entführt. In den Trailern zum Spiel ist leicht zu erkennen, was Foddy meint. Nate hat nicht die geringste Ähnlichkeit mit einem echten Mann. Er ist linkisch, ungepflegt und übergewichtig. Er stammelt und kann kaum laufen, ohne umzufallen. Die Spieler steuern Nate, indem sie buchstäblich jeweils ein Bein bewegen – eine Steuerung, die an das Ragdoll-Runner-Spiel QWOP erinnert, das Foddy bekannt machte. Die Spieler von Baby Steps werden wahrscheinlich viel Zeit damit verbringen, von Klippen zu purzeln oder sanfte Hügel hinunterzufallen.
Von Anfang an, so Foddy, werde Nate Hilfe angeboten, von jemandem, der ihm die Grundlagen beibringen, ihm ein Paar Schuhe oder vielleicht sogar eine Karte geben wolle. „Und er kann diese Hilfe nicht annehmen“, sagt Foddy. „Für mich ist das ein Witz über eine Art symbolische männliche Selbstgenügsamkeit und die damit verbundenen Grenzen.“ In Foddys Werken ging es immer um Schwierigkeiten und Versagen; „Baby Steps“ fordert die Spieler auf, darüber nachzudenken, warum sie sich unnötigerweise solchen Schmerzen aussetzen.
In Videospielen ist Männlichkeit mit großem M seit langem der Standard für männliche Hauptfiguren: ein (typischerweise weißer), selbstbewusster Protagonist in guter Form, der in seiner Heldenrolle ungewöhnliche Stärke beweist. Die Vorstellung, dass Spiele von Männern für Männer gemacht werden, war in der Geschichte der Videospiele so weit verbreitet, dass sie ganze Belästigungskampagnen gegen jeden auslöste, der dieser Beschreibung nicht entspricht. Extremere Beispiele sind Bereiche der Online-Gaming-Kultur, in denen toxische Communities jeden, den sie als „DEI“ betrachten – Frauen, People of Color, marginalisierte Gruppen –, konsequent ablehnen, um sexistische und rassistische Ideologien aufrechtzuerhalten.
Carly Kocurek, Professorin für digitale Geisteswissenschaften und Medienwissenschaften am Illinois Tech, sagt, dass maskuline Tropen zwar nicht grundsätzlich schlecht seien, „aber sie können die Art der Geschichten, die erzählt werden, und die Art der Ideen, die es auf den Markt schaffen, einschränken, was Kreativität und Innovation wirklich dämpfen kann.“
„Viele Geschichten und Medien der Popkultur basieren auf gemeinsamen Einflüssen“, sagt Kocurek. Sie verweist auf Filme wie Star Wars , die die Reise des Helden verfolgen, oder Fantasy-Figuren wie Zwerge und Elfen, die von J.R.R. Tolkien und anderen Autoren populär gemacht wurden. „Wir bekommen bestimmte Vorstellungen davon, was ein Held ist, was ein Mensch ist, und wir sehen sie immer wieder.“
Denken Sie an kultige Spielfiguren wie Master Chief aus Halo , Solid Snake aus Metal Gear oder sogar Nintendos schnurrbärtigen Klempner Mario. „Sogar Spider-Man wird in Videospielen als Sportler dargestellt“, sagt Foddy.
Foddy, der Baby Steps zusammen mit den Ape Out -Entwicklern Gabe Cuzzilo und Maxi Boch entwickelt hat, sagt, dass Spieler meistens die Rolle eines Retters übernehmen – jemand, der fähig und unabhängig ist und ein heroisches Ideal verkörpert. Das Geschlecht spielt dabei nicht immer eine Rolle; Aloy, die Heldin aus der Horizon -Reihe, verkörpert genauso viele männliche Ideale wie Nathan Drake aus Uncharted . Bei Baby Steps wollte das Team den umgekehrten Weg gehen: einen Charakter, der versucht, diesen Erwartungen gerecht zu werden, es aber einfach nicht schafft.
Dennoch sagt Foddy, dass das Spiel seinem Hauptdarsteller wohlgesonnen sei. Er sei der Aufgabe gewachsen und werde am Ende des Spiels einen ganzen Berg erklommen haben; er sei zu Beginn seiner Reise nur nicht besonders gut ausgerüstet.
„Er ist ein Nerd, genau wie alle anderen, die das Spiel entwickelt haben“, sagt Foddy. „Wir sind auch Gamer, also wissen Sie, wir wollen keine Gamer ärgern.“
In „Baby Steps“ geht es unter anderem um Nate, der aus einer wohlhabenden Familie mit vielen Möglichkeiten stammt und mit seinem eigenen problematischen Verhalten zu kämpfen hat. „Er gehört zur privilegierten Gruppe der weißen Männer“, sagt Foddy. „Das macht seine Situation für ihn noch belastender, denn es unterstreicht, dass er selbst für sein Versagen verantwortlich ist.“ Doch das Team wollte keine stereotypen Ratschläge nachplappern. „Wir wollten uns gegen die Moralvorstellungen der Babyboomer wehren, nach dem Motto: ‚Du musst dir einen Job suchen und anfangen, deine Verantwortung zu übernehmen‘ und ‚Du bist einfach nur faul und zu sehr auf Genuss bedacht‘.“
Mit dieser Figur hofft Foddy, dass die Spieler mehr über ihre eigenen Motivationen und ihr Verhalten nachdenken – über das Warum ihres Handelns. Während seiner Zeit als Entwickler ist Foddy aufgefallen, dass es eine gewisse Gruppe von Spielern gibt, die sich weigern, Hilfe anzunehmen. Sie entsprechen dem Stereotyp eines Spielers, der nicht nach dem Weg fragt oder beispielsweise jedes In-Game-Tutorial überspringt.
Andere, sagt er, vertreten die „Git Gud“-Mentalität – ein umgangssprachlicher Ausdruck dafür, dass man bei Videospielen schlecht ist und sich mehr anstrengen sollte. Diskussionen über Schwierigkeitsgrad und Können geistern seit mehr als einem Jahrzehnt durch die Videospielwelt, sei es beim Spielen in Online-Bereichen oder bei anspruchsvollen Serien wie Dark Souls ; in der Silksong- Community wird bereits etwa eine Woche nach der Veröffentlichung darüber gestritten, ob das Können des Spielers im Vergleich zum Schwierigkeitsgrad eines Spiels wichtig ist. „Viele Spiele konzentrieren sich in erster Linie auf den Wettbewerb“, sagt Kocurek, „und es gibt eine Art Feedbackschleife, weil Spiele bestimmte Ideale und Werte verkörpern, die bestimmte Spieler anziehen, die diese mögen.“
Foddys Spiele stellen oft das, was er „männlichen Stolz“ nennt, auf die Probe, indem sie die Spieler immer wieder zum Scheitern zwingen. „Baby Steps“ geht in seiner Erzählung etwas offener damit um. Ob die Lektion ankommt? Schwer zu sagen. Der Spieletester, der entschlossen war, den Erdrutsch zu bezwingen, schaffte es nie, ihn mit roher Gewalt zu überwinden. „Nach etwa einer halben Stunde hatte er das Gefühl, uns zu langweilen“, sagt Foddy.
Foddy kann das nachvollziehen; auch er hat in anderen Spielen schon schwierige Passagen erklommen, ohne dass es ihm etwas einbrachte. „Habe ich das aus männlichem Stolz getan“, sagt er. „Oder habe ich es getan, weil mir das Spiel von Moment zu Moment wirklich Spaß gemacht hat? Ich glaube, wir wissen die Hälfte der Zeit nicht einmal, warum wir es tun.“
wired